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パーティ構成方針 パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 ※便宜上、プリンス/プリンセスはプリンスで統一して表記しています。 パーティ構成指南5人でパーティを作る 戦闘中にスキルでHP回復ができる職業(プリンス・モンク)を入れる 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 前衛と後衛の役割を吟味する 最後に並び順を考慮する 序盤のパーティ例・オーソドックス(攻撃)型 ・オーソドックス(防御)型 ・世界樹3の5人組 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型 ・最序盤突破用、使い切り型 中盤以降のパーティ例・オーソドックス(攻撃)・発展型 ・オーソドックス(攻撃)・発展型2 ・オーソドックス(防御)・発展型 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型・改 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻・発展型 ・世界樹3の5人組・発展型 ・世界樹3の5人組・類似PT その他のパーティ構成例 パーティ構成指南 よほど尖った構成でない限り、どんなパーティであっても大抵クリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。 5人でパーティを作る 熟練のギルドの中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。 しかし、これらを新米のギルドが真似るのは自殺行為でしょう。 …何人でパーティを組もうとそれはお前らの自由だ。…が俺は5人パーティを勧めるよ。――冒険者ギルド ギルド長 戦闘中にスキルでHP回復ができる職業(プリンス・モンク)を入れる どの職業でもHP回復コモンスキル「応急手当」を取得することができますが、「応急手当」は戦闘中に使用できません。 モンクは戦闘不能者を蘇生することもできますし、状態異常や封じも回復できるため、パーティに一人いると重宝します。 回復をアイテムに頼る運営も勿論可能ですが、特に最序盤は金銭的に余裕が無く、またアイテム欄を圧迫するので注意が必要です。 特に今作はテリアカβ(状態異常回復アイテム)に品切れが設定されており、また旧作に有ったテリアカβオール(状態異常の全体回復アイテム)が無くなった為、 モンクの「リフレッシュ」(高スキルレベルで一列や全体に効果範囲が拡大)と、プリンスの「予防の号令」は活躍する場面が多く、どちらか、或いは両職業とも入れておくと安定した探索ができます。 でも他に魅力的な職業が沢山あって、プリンス・モンクを入れる余裕が無いよ? という人もいると思います。上で述べたように最序盤の金策や中盤までの安定性に難はありますが、 どうしてもプリンス・モンクを入れずにパーティを構成したいというのであれば、以下を参考にしてみて下さい。 シノビに「煙りの末」と「応急手当」を覚えさせ、低燃費のHP回復役とする。 ファーマーに「キャンプマスター」を覚えさせ、蘇生とTP回復まで任せる。 またこの両名はAGIが高く、戦闘中に概ね先手を取れるので、アイテム係として良好です。 新発売の装備品に飛びついて散財しない。メディカ・テント購入代を余裕を持って残す。 (宿に関しては「サエーナ鳥」を狩ることにより節約可能。) サブクラス解禁まではこれらの工夫で頑張って凌ぎ、サブクラスで回復役を作るのもよいでしょう。 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 迷宮内には物理攻撃に対して強力な耐性を持つ魔物や、特定の属性攻撃がほとんど効かない魔物なども存在します。 複数の攻撃手段があれば、どのような魔物と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。 また、物理攻撃(斬・壊・突)と属性攻撃(炎・氷・雷)の6属性をできるだけ広く用意しておくと、 各種レア素材を効率よく入手することに繋がります。 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では 近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する(煙の末を持つシノビは例外) 生存力(HPと防御力や回復力)の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい などの問題が起こります。 列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。 前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。 前衛と後衛の役割を吟味する 守るだけではバステ攻撃によりジリ貧になりやすいため、与ダメージ効率を考えないと消耗が激しくなります。 号令の仕様上、アタッカーや脆いキャラを前後に分散してしまうと、運用が難しい場合が多く探索がスムーズに進まないかもしれません。 特にアタッカーはアイテムや号令などで強化枠を使いたいので前列配置だと守備が弱くなる傾向があるので注意が必要です。 前列アタッカー配備の場合は枠を使わない防御方法を考えましょう。 後列アタッカー配備の場合は比較的容易にアタッカーの強化枠を確保できますが、全体的に前列からの攻撃のほうが良質なものが揃っています。 この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。 ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。 先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。 同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、とりあえずギルドに在籍させておいて、 状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。 また今作では中盤からサブクラスを付けることができますが、スキルポイントはメインクラスのスキルを取得するだけでも割と足りません。 どっちつかずなキャラクターになりがちなので、最初はサブクラスのことは考えなくても良いでしょう。 最後に並び順を考慮する プレイ時間が長くなると意外と重要になるのがパーティー内の並び順。 操作の手間を省いたり、ケアレスミスを防ぐためにも少し考慮してみましょう。 探索中にスキルを使う機会の多いキャラの位置前衛一番左(操作↓AA)や後衛一番左(↓A↓A)に置くと選択が楽です。次点で前衛中央(↓A→A)・前衛一番右(↓A←A)。 ピンチの場面でパーティーの要となるキャラを最後尾に置かないうっかり行動選択ミスをすると訂正できません。 もっとも、機能的にはディバイドガード役は最後尾に置く意義もあるのが悩ましいところ。 リマスター版ではOPTION⇒BATTLE⇒コマンド確認でコマンド入力終了時に最終確認を行うか選択できる。ONにするとテンポは若干悪くなるがミスをケアしたいならば一考の余地あり。 序盤のパーティ例 どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。 ディレクターの小森さんによる発言開発者ブログにて:「確かにウォリアーやゾディアック、バリスタは使いやすくて強い職業なんですけどね。皆様も、世界樹の迷宮Ⅲを遊ぶ際、使いやすさで選ぶならこの3職業を組み込むとよいのではないかと思います」ゲームの食卓インタビューにて:「死なない…と言う意味では、プリンス・ファランクス・モンク・バリスタ・ゾディアックが死なないパーティだと思いますね。死ににくさで言うなら、このパーティが死なないし堅いかなと思います」 ・オーソドックス(攻撃)型 前衛:ウォリアー・プリンス・モンク/後衛:ゾディアック・バリスタ 開発者ブログで言及されたウォリアー、ゾディアック、バリスタをベースに、プリンスとモンクを入れたPT。 バリスタとモンクが突・壊属性なので、ウォリアーかプリンスが剣を持てば物理三属性が揃う。 ゾディアックの星術とバリスタのバラージで属性三属性も揃うので、耐性持ちの敵とも戦いやすい。一部の条件ドロップを満たしやすいのも利点。 ・オーソドックス(防御)型 前衛:ウォリアー・プリンス・モンク/後衛:ゾディアック・ファランクス 上記の攻撃型構成からバリスタを外し、ファランクスを後列に入れたもの。 序盤は全体攻撃を行う敵も少なく、後列から硬いファランクスが挑発すれば、PTの生存性はグンと高まる。 また武器の槍は後列からでも威力が落ちないので、バリスタ程では無いにしても、序盤はそこそこのダメージを出せる。 攻撃型構成同様、プリンスに剣を持たせれば全属性をフォローできる。 ピンチ時や強敵相手時には、プリンスやモンクを後列に下げてファランクスを前列に出すのもいい。 攻防共に隙は少ないが、封じをほとんど使えないのだけは悩みどころ。 ・世界樹3の5人組 前衛:プリンス・ファランクス・パイレーツ/後衛:モンク・シノビ パッケージに描かれている5人で構成されたパーティー。モンクは前衛でもいい。 TP節約手段が豊富で継戦能力が高く、バステ、封じ、強化、範囲攻撃と多彩なスキルを駆使でき、搦め手が好きな人に特にオススメ。 ウォリアーやバリスタ、ゾディアックといった高攻撃力のキャラが居ないため攻撃力不足は否めないものの、守備力や回復力は非常に高く、アタッカーとなるパイレーツとシノビはともに素早く敵に先手を打ちやすいため、意外と戦いやすい。 またプリンスの同列にファランクスがいることにより、敵のAIの性質上ファランクスに攻撃が集中しやすいため、ロイヤルベール発動に必要なMAXHPが保ちやすいという利点もある。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型 前衛:ウォリアー・パイレーツ・ビーストキング/後衛:ゾディアック・シノビ 序盤戦の最大火力はTec特化ゾディアックの星術なので、これを後押しするPT構成。 大航海クエストで「業火」を解禁することで、更に拍車がかかる。 ウォリアー …FoE戦ではウルフハウル、ザコ戦は通常攻撃のみでOK。 もう一押しが欲しい場合は、自前の攻撃スキルよりも「チャージ⇒クロススラッシュ」するほうがいい。 パイレーツ …FoE戦ではハンギング、ザコ戦はインザダークで自家発電しつつトラブルメイクで回転率アップを狙う。 ビーストキング …FoE戦では大鳥招来、ザコ戦では警戒しつつ削り役。 大航海ボス用に大蛇とウーズも呼べるようにしたい。 ゾディアック …FoE戦では圧縮→氷の星術、ザコ戦はTP温存にまどろみの絵本or盲目付与の短剣が欲しい。 シノビ …FoE戦では陽炎の合間で影縫、普段は含針をバラ撒きつつ応急手当。 基本的にザコ戦は睡眠からの各個撃破でほぼOK。 この5人のうちビーストキングは鈍足&紙装甲&燃費悪のため、中盤戦あたりからキツくなってくる。 サブクラス解禁後は引退してプリンスに換えるといいだろう。 また、ウォリアーは第三階層以降になると攻撃ミスが目立つようになるので 武器にHitを付与するか、Agiの補強などでカバーしてやろう。 ・最序盤突破用、使い切り型 前衛:ファランクス・ビーストキング/後衛:ファーマー・バリスタ・シノビ 緊急脱出手段である「アリアドネの糸」が販売解禁される前の段階では、金策がままならずロクに装備が整わないことから そこそこ慣れたプレイヤーでもMAP作成が長引いたり、探索中に事故って詰みかける事態がわりとある。 初ミッションさえクリアすれば、大航海モードによる当面の資金調達で装備を充実できるし 採集による金策もやりやすくなるうえに同時期に糸の販売も解禁されるので、それまでの探索に特化させた使い切り型PT案。 全戦闘逃走を主軸に、エンカウント率低下・奇襲阻止・先制率アップを組み合わせた探索特化仕様。 ファランクス …警戒行進Lv3のみでOK。Lv1(TP:24)でも3回は使用可能。 ビーストキング …獣の警戒。これをLv3にするか、Lv1で止めてHPブーストLv2にも振り分けるかはお好みで。 ファーマー …なにはともあれ、探知マスターLv1→帰宅マスター習得を最優先に。残るSPはHPブーストにでも。 バリスタ …アンブッシュ。Lv1で止めて有効時間重視にするか、Lv3にして効果重視にするか。 シノビ …煙りの末Lv2+応急手当Lv1で回復要員。HP10回復を24回も使える。逃走主体ならモンクより便利。 装備は初期状態のままでもいいが、行動速度アップ&安価な足装備を全員分揃えたほうがより楽。 探索系スキル頼みなので、効果時間やTP管理には要注意。 逃走失敗が続いて死人が出ても、ファーマーさえ生き残っていれば立て直しは利く。 (Lv1パーティなら宿泊費や治療費もたった5エンで済むし、より節約したいなら再登録しなおせばいい) ただし慌ててると、帰宅マスターを使おうとしたのに探知マスターを使ってしまい、TPが枯渇してしまうことも。 初回~2回目の探索で、まずはMAP左側(オオヤマネコ出現地帯)への抜け道を解禁しよう。 それさえできれば、あとは楽勝のはず。 目的完了後は戦闘用の新規メンバーに切り替えても良し あるいは、休養によるSP振り直しで金策用へと転身させて使い続けても良し、お好みでどうぞ。 中盤以降のパーティ例 サブクラスが解禁されると、更に様々な組み合わせが可能になります。 各職業のページには、それぞれの組み合わせのメリットや運用法がまとめられていますので、 サブクラスの選択に悩んだ際はそちらを参考にするのも良いでしょう。 ・オーソドックス(攻撃)・発展型 前衛:ウォリアー(バリスタ)・プリンス(ファランクス)・バリスタ(ウォリアー)/後衛:ゾディアック(プリンス)・モンク(ビーストキング) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(攻撃)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例。 攻防どちらかに偏った編成も、サブクラス次第でそれなりにバランスの取れたパーティになる。 ウォリアーとバリスタはどんな武器でも負けないだけの火力を出せる。装備が何であれチャージを挟んで攻撃する。 プリンスはダメージを減らしてモンクの回復に余裕を作るのが仕事。ゾディアックと取得できるスキルを被らせているので、うまく手分けしよう。 ソディアックはおもに仲間のTP管理を。前衛が大技を放つときはダークエーテル、前衛がチャージ中は各種号令、という動きが基本。 ソディアックのプリンススキルはメインプリンスの防御に余裕を作るものを選ぶとよい。 2人の強化係を確保できるので、高い自由度で号令をかけることができる。(例:1ターンで予防を全体にかける、○○アームズ→エミットウェポンを1ターンで放つ、など。) モンクはメインに多くのSPを使うので、必要SPが少ないスキルをサブで取る。プリンス・ゾディアックからもらった余裕をサポートに回そう。 ・オーソドックス(攻撃)・発展型2 前衛:ウォリアー(ゾディアック)・バリスタ(ウォリアー)・プリンス(シノビ)/後衛:ゾディアック(パイレーツ)・モンク(ビーストキング) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(攻撃)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例その2。 単純明快にウォリアーとバリスタの攻撃を強化して殴るパーティー。 ウォリアーはフリーズンブローに特化する事により、非常に安定感のあるアタッカーになる。エーテル圧縮と特異点定理を是非取ろう。 バリスタはジャイアントキル、ダブルアクション、チャージ等を伸ばすと非常に高いダメージを出すことができる。 前陣迫撃砲術のレベルはTPと相談して上げて行こう。FOE戦の為にアンブッシュもあると便利。 プリンスは号令役の他、潜伏や招鳥で盾役も可能。短剣は速度補正の他、高Lukからの脚封じや石化を狙えるのでプリンスと非常に相性がよい。 モンクは同上。ゾディアックは雑魚戦ではダークエーテル、ボス戦ではイーグルアイ等のサポートをこなす。 リミットブーストを取れば、圧縮業火などを撃てる回数が増えるのでお勧め。クリア以降は先見術役にどうぞ。 ・オーソドックス(防御)・発展型 前衛:ウォリアー(バリスタ)・プリンス(バリスタ)・ファランクス(シノビ)/後衛:ゾディアック(ウォリアー)・モンク(プリンス) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(防御)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例。 ウォリアーの装備は槌と弩のどちらでも良い。槌装備でナインスマッシュを使う場合は正射必中を取っておく。 プリンスとモンクで強化係が2人確保できるので、1ターンでPT全体に号令をかけることもできる。エミットウェポンも可能。 強化を一通りかけ終わった後の暇な時間にプリンスは前陣迫撃砲術で攻撃。王家の血統や王たる証で回復するTPを有効に使おう。 ファランクスは分身して招鳥+猿飛や二列ラインガード、片方が属性ガードしつつ片方がラインガードするなどで防御をガッチガチに固めることができる。 潜伏と軽業があれば長期戦にもある程度対応可能。 ゾディアックのサブクラスは強敵相手の大火力重視ならウォリアーでチャージ+メテオ、雑魚相手の殲滅力重視ならバリスタで特異点+バラージなど、色々な組み合わせが考えられる。好みで選ぼう。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型・改 前衛:ウォリアー(ファーマー)・パイレーツ(バリスタ)・プリンス(ショーグン) / 後衛:ゾディアック(ウォリアー)・シノビ(ビーストキング) 先述の「熟練者向け~」の後期型で、ついでに全員が「TP自己回復、与ダメ増強のバフ/デバフ、バステ付与」の三要素を習得可能にした構成。 主砲であるゾディアックの「エーテル圧縮⇒三色リミット」による高火力を、ショーグンの「先陣の名誉」でさらに強化。 ついでにウォリアーの「チャージ⇒幸運のハンマー」も狙えるようにしつつ、消耗品を極力使わず済むようにした編成例。 (ただし1周目は海都ルート限定) ウォリ/ファー …「幸運のハンマー」使用時はメインアタッカー。三色リミット時はウルフハウル10。 ウォーグリーブ解禁(14F)までは百中ゴーグルで代用を。武器はヤグルシ(+雷、Hit)が基本。 ブレイブハート/帰宅マスター/安全歩行が不要なら、サブをゾディアックにしてもいい。 パイ/バリ …インザダーク2/ハンギング10/イーグルアイ5を使い分け。プリのTP回復用に照明弾1があると尚良し。 アンブッシュ/ダブルアクションが不要なら、サブをファランクスやモンクにしてもいい。 プリ/ショー …鈍足で防御面が不安なビーキンから変更。 「突撃陣形」の起動役をしつつ、攻撃の号令10/先陣の名誉10を使い分け。 ゾディ/ウォリ …三色リミット使用時はメインアタッカー。「幸運のハンマー」使用時はウルフハウル10。 装備はTec特化にして、先見術は【氷≧雷>炎】の優先順位で。 鉄製警策を多用するつもりならスタンアタック1も欲しい。 シノ/ビーキン …リミット使用時は大鳥招来10/ドラミング5を使い分け。 普段は含針10/巨象招来1⇒飯綱3、合間に応急手当7。装備はLuc特化に。遁走の術もできれば欲しい。 ザコ戦は「忍法 含針」から通常攻撃による各個撃破が基本になるので、本編クリアまでプリは「マカブイン」・ゾディは「アンテニーダガーor死者の書」でついでの即死も狙う。 FoE戦は基本的に先制攻撃が前提&リミットスキル頼りになってしまうが、終始にわたって対応可能。 ただし裏ボス/三竜/三触手、および中盤以降の大航海ボス相手だといかんせん不利なので、前もってこれら攻略用の別部隊を用意しておくほうが無難。 五人のうち妨害/補助/回復を兼業させてるシノビは特にSP管理がキツいので、大王ペンギン狩りを経て一度は引退(最低でもLv50、できればLv70)させたほうがいいかも。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻・発展型 前衛:ウォリアー(ゾディアック)・プリンス(ファランクス)・パイレーツ(ウォリアー)/後衛:シノビ(プリンス)・ゾディアック(ビーストキング) 比較的序盤に手に入る強力な槌を持ったウォリアーを最後まで酷使する万能パーティ。 デバフスキル・頭・腕・脚封じを備え、ゾディアックによる高いLUCの獣召喚と高いTECの三色リミット技を備える。 シノビ以外LV90代になるまで完成しない(SPがカツカツ)なので計画的にSPを振っていく。 ウォリアーは氷マスタリー圧縮特異点とフリーズンブローとナインスマッシュ(とエミットウェポン)を使う。 プリンスは、3色ガード・エミットウェポン・リセットウェポン・クイックオーダー・オーバーガード・パリィ・マテリアルパリィ・ディバイドガードにしっかりと振っておく。 ゾディアックはエーテルマスター、炎氷雷1と圧縮特異点以外は全てビーストキングにスキルを振る。 シノビは高LVの飯綱と含針と号令とエミットウェポンを中心に戦う。 パイレーツはイーグルアイ・ハンギング・ミリオンスラストを中心に。 パイレーツのサブは割合自由だが、三色リミットの火力を上げるウルフハウルのためにウォリアー推奨。 回復が疎かなのが弱点だが、適宜アイテムで補っていく。 更に状態異常にも弱いため、できる限りLUCを高める装備にしておく。 六層ボスも圧縮フリーズンブロー+圧縮三色リミット+チャージミリオンスラストで撃破可能。 ・世界樹3の5人組・発展型 前衛:ファランクス(モンク)・プリンス(バリスタ)・パイレーツ(バリスタ)/後衛:シノビ(パイレーツ)・モンク(ファランクス) パッケージの5人で構成されたパーティーを中盤以降も使っていく場合の一例。 アタッカーとなるパイレーツとシノビの火力の低さは燃費の良さでカバー。 雑魚戦はパイレーツの各種バラージ&シノビのチェイススラストで敵を殲滅。アンブッシュがほぼ打ち放題なので常に優位に戦える。 ボス戦は前陣やミリオン、分身からのハンギング。イーグルアイやリミットブーストも効果的。 プリは雑魚ボス問わずリインフォース付の号令や照明弾でのサポート役が基本だが、バラージや前陣を取っておくと使い勝手が良くなる。 モンクは槍と盾を持つことで守備力アップ&後衛からも攻撃力が確保できる。チェイスの起点にも。 ファランクスは何をサブに選んでも大差ないが、陽炎と連携できる血返しのあるモンクを取ると、全員がTP節約手段を持てて継戦能力が上がる。 装備を突属性で統一できるので、チェイスのシノビが戦場を縦横無尽に飛び回る。ジョリーロジャーなどいい突剣を持たせてあげると輝く。 突が通りにくい相手にはやや辛いので、属性アームズや装備変更で対応を。 ・世界樹3の5人組・類似PT 前衛:プリンス(バリスタ)・モンク(ファーマー)/後衛:パイレーツ(バリスタ)・シノビ(ショーグン)・シノビ(プリンス) 世界樹3の5人組 のファランクスをシノビに変えたパーティー。 雑魚戦は常時アンブッシュをかけてバラージ×2,含針に一騎当千。介錯と解体マスターもあると捗る。 ボス戦は1ターン目にデバフ、分身、攻撃の号令をそれぞれ自身と逆の列に(行動順がシノ号令>分身出現>プリ号令なので)。 プリンスはバラージで一騎当千の起動さえ出来ればいいので、キングスマーチなどサポート系のスキルを伸ばそう。 お世辞にも硬いとは言えないパーティーなので、最も硬いプリンスがHPブーストを取ることで攻撃を引きつけ、他前衛の生存率を上げるといい。 モンクは行者の功徳とブレイブハートで無尽蔵の回復力を誇る……のだが、殲滅力の高いこのPTではボス戦でしか回復の出番がない。 ヤグルシ特異点エミット砲でTPを回復できる上、先見術を揃えれば三竜もメンバーチェンジ・休養なしで倒せるサブゾディも良い。 シノ/ショーは消費TP1で・後列から・刀装備で無限追撃できる一騎当千が強力。また安定して先攻できるので介錯が強い。 禍時か柄落しに1振っておくと足封じ時でも止まらず攻撃できる。 ショーグンが居なければ、上記「世界樹5人組・発展型」のシノ/パイで代用可能。頭封じと盲目付与が可能な反面、最大火力は下がる。 王たる証のあるシノ/プリはリセットウェポンの前提に絡んだ号令を優先するといい。影縫や飯綱もあれば何かと役に立つ。 全員がTP回復を持つので、継戦能力は最高。プリンスのパッシブがあるので、本編クリアまでの回復はラインヒール1だけで充分。 ちなみに自然と7属性が揃い、強力な武器も比較的簡単に手に入るのが大きな利点。 腕封じはモンクの種撒きと「小手切り(刀)」頼みになるが、あらゆる条件ドロップをクリアし、最序盤から裏ボスまで全ての敵を正面から殴り倒す事が可能。 ほぼ必須級のプリンスとモンク、そしてサブ次第でどんな役割もこなせるパイレーツとシノビで構成されているので、サブクラスの組み合わせも自由自在。 必須スキルや前提の重いスキルが少ないので、ビルドの自由度もかなり高い。 特定スキル特化,もしくはダークエーテルやディバイドガードに任せた力技のPT、などを除いた「正攻法」での火力と安定感に拘ったPT。 火力狂に大消費技を打たせたり、その技の為のPTを組めば、強いのは当たり前なのである。 完成形は素晴らしいが、どうも育成過程の楽しさに欠ける。 折角250種類ものスキルがあるのだから、序盤・中盤・終盤、その時々で必要なスキルと役割を考えながら育成できるPTを目指したい。 今回の世界樹は1周では完クリ不可能なので、初回は攻略速度と安定感、そして条件ドロップの集めやすさを追求したPTでサクサクレベルを上げ、充分に慣れた2周目以降で本命PTを推敲する事をお勧めする。 その他のパーティ構成例 より詳しい具体例や更に発展させたパーティ例もあります。下記ページヘどうぞ。 パーティ構成例 パーティ構成例2
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ドSパーティ 先鋒 アリアドS(アリアドス)♀Lv? 【技構成】 どくどく・かげぶんしん・くものす・バトンタッチ 【特性】 ふみん 【持ち物】 ひかりのこな 【性格】 防御↑ 影分身を6つ積んで、毒々→蜘蛛の巣→バトンでドドSのお姉さんに繋げます。 この子がそこまで生き残れるかどうかがポイント。 ちなみにこの子はヤマメ♪の原型となった子です。 中堅 ズレイドS(ロズレイド)♀Lv? 【技構成】 フラッシュ・やどりぎのたね・みがわり・めざめるパワー(炎) 【特性】 どくのとげ 【持ち物】 くろいヘドロ 【性格】 防御↑ 蜘蛛巣バトンで逃げられない相手にフラッシュで更に命中率を下げまくります。 技が全く当たらなくなった相手を毒々、宿り木でじわじわHPを削っていきます。 相手が悶絶する様が目に見えるようです。 火の粉や、つるの鞭を覚えればよかったのですけど。残念。 大将 Mォトコ♪(カイリキー)♂Lv? 【技構成】 ばくれつパンチ・ストーンエッジ・メロメロ・ビルドアップ 【特性】 ノーガード 【持ち物】 いのちのたま 【性格】 攻撃↑ トリはこの子。 たっぷりいじめてあげてください。 【総括】 ネタパです。 ごめんなさい。
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-パーティの軌跡 第1章 The Wormwood Mutiny 第2章 Raiders of The Fever Sea 第3章 Tempest Rising 第4章 Island of Empty Eyes 第5章 The Price of Infamy 第6章 From Hell s Heart
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ランスドラゴン 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) ドラゴン 魔法 光 ★4 15 1608 877 2111 961 988 気高き大槍竜 【全】HP1.85倍+魔力1.3倍 詳細 アビリティ 【個】HPが300アップ 【個】防御が150アップ 【個】魔力が600アップ 【個】HPが600アップ 【個】沈黙耐性が14%アップ ★4スキル ホーリー 【魔】敵単体に光属性魔法 今日 - 昨日 - 合計 -
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758 :NPCさん:2009/03/07(土) 13 47 30 ID ??? 俺が最近行き始めたサークルの代表、良い人なんだけど、セッション終わった後に 「俺一人じゃ恥ずかしいから、一緒にお見合いパーティ行こうぜ」 としつこく言ってきて困っている。 楽しいサークルなんだけどなぁ・・・ スレ219
https://w.atwiki.jp/sqnanadora/pages/2.html
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:1P vs COMモードクリア 開始時間:2012/12/05(水) 21 07 59.64 終了時間:2012/12/05(水) 21 51 48.87 参加人数:1 発売元 ホリ電機 発売日 1994/07/22 価格 8,200円 容量 8Mbit その他 スーファミマウス対応 対戦型ジグソーパズル。 お助け/お邪魔アイテムを駆使して、相手より先に3枚完成させれば勝ちとなる。 Aボタンでピースを掴む/置く、Bボタンで掴んでいるピースをキャンセル、その他(X・Y・L・R)ボタンは全てカーソル加速。 ピースを回転させる要素はない。 モードはEASY・NORMAL・HARDとあるが、何人目から始めるかの違い。 よって全員倒したいならEASYからやる必要があるし、クリアだけならHARDでやるのが最速。 配信者のご自由にどうぞ。 タイトル画面 今回はEASYにて最初から攻略しました ラスボス「ナゾのひと?」 動きに無駄が少ない為、技の使い所がカギになってきます 技を駆使して突き放し、何とか1ピース差で勝利 スタッフロール 最後に表示されるコマンドを入力すると、各パズルの完成図を見ることが出来ます 1P vs COMモードでは見られないものも多くある模様 雑感 ホリコマンダー等で有名なホリ電機の作品。 周辺機器だけじゃなくてソフトも出してたんですね。 ジグソーパズルを相手より早く完成させれば勝ちというシンプルなゲーム性ながら、相手の動向を窺いながらいつどういった技を使うかという駆け引きもあり、やってみると結構面白いです。 しかしCOMが全体的に弱めかつボリュームもそれほど多くない為、かなり短時間で終わってしまうのが惜しい所。 タイトルに「パーティ」とある通り、本来は対人をメインに据えた作品なのかも知れません。
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セブンス 飛行船MRG-7の船長 若かりし頃は、モンスターマスターとして バトルGPへの出場を夢見ていた
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お下品パーティ 先鋒 まろん♪(パチリス)♀Lv? 【技構成】 なげつける・ほしがる・いかりのまえば・とんぼがえり 【特性】 ものひろい 【持ち物】 でんきだま 【性格】 防御↑ でんきだまをなげつけて、麻痺させて、道具もらって、使えなかったら、また投げつける。 まえばでHP削って、とんぼがえりで真珠婦人に交代。 この子は攻撃力がないかわりに防御が高く弱点が少ないので、いろいろと小細工ができます。地震で1撃ですが・・・。 でんきだまよりかえんだまの方が相性がいいかもしれません。 中堅 パルル♪(パルシェン)♀Lv? 【技構成】 とげキャノン・ここごえるかぜ・こおりのつぶて・だいばくはつ 【特性】 スキルリンク 【持ち物】 おうじゃのしるし 【性格】すばやさ↑ 真珠婦人。麻痺した相手にスキルリンクとげキャノンをたたき込みます。 結構すばやさがあるので、ここえるかぜ→とげキャノンのコンボも可能です。 1体倒せたら、2匹目大爆発で道連れにできれば御の字。大将タイマン戦に繋げます。 本当は、持ち物のひるみ効果が1発ごとだと思ってたので、5割ひるみを考えてこの型作ったんだけど、実戦はどうみても1割ひるみ。 スキルリンク使えねえ。持ち物のタマにするか・・・。そうするとあまりに卑猥かも・・・。 大将 かめた♪(カメックス)♂Lv? 【技構成】 たきのぼり・アクアジェット・ロケットずつき・ねこだまし 【特性】 げきりゅう 【持ち物】 パワフルハーブ 【性格】 すばやさ↑ ねこだまし→ロケットずつき→ハーブで防御もあげる→たきのぼりで殴りあい。 相手のHP減ったらアクアジェット。そのころこっちもげきりゅう発動でいい感じ。相手水耐性あると詰みます。 カメでも意外とすばやいんです。バトレボの戦闘グラフィックのもたもたした感じが笑えてきます。 実は、この子のNNの当初案はHeadだったんですが、さすがにハズいのでやめました。 【総括】 下ネタパです。バトレボのランダム対戦だとNN反映されないのでほとんどわかりませんが。 対戦者がこのパーティの隠しコンセプトに気づけば、ニンマリするかも。 でもリアルはるか♪はそんなにお下品じゃないです。
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マリオパーティ2 【まりおぱーてぃつー】 ジャンル パーティゲーム 裏を見る 対応機種 ニンテンドウ64 発売元 任天堂 開発元 ハドソンシーエイプロダクション 発売日 1999年12月17日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 1個(フラッシュメモリ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 周辺機器 振動パック対応 配信 バーチャルコンソール【Wii】2010年11月2日/1,000Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2016円3月30日/1,028円(税8%込) 判定 良作 ポイント アイテムの登場前作の問題点を改善ミニゲームコースターの難易度高し マリオシリーズ 概要 新たな要素と変更点 評価点 問題点 総評 余談 概要 好評を得た『マリオパーティ』の続編。 消費アイテムや新たなジャンルのミニゲームが登場し、シリーズの基盤を完成させた作品である。 ミニゲームは全65種類。 ストーリー マリオ達が作った遊園地の名前を「マリオランド」にしようとした時、ワリオが「ワリオランド」にするべきと発言。すると他のメンバーまで自分の名前をつけようと言い出し、言い争いになってしまう。そのころクッパは遊園地で暴れまわっており、ノコノコがクッパの事をマリオ達に伝えに来るも無視されてしまう。その光景を見かねたキノピオが「クッパを倒したスーパースターの人の名前を遊園地の名前にするのはどうか」と提案してきた。キノピオの提案に皆は一も二もなく賛成し、クッパを倒すべく遊園地へ向かう。果たして遊園地の名前になるスーパースターは誰だろうか。 新たな要素と変更点 ボードマップで使える消費アイテムの登場。 サイコロを2つ振れるキノコや前作でも特殊なアイテムとして登場したワープブロック等により、いつアイテムを使うかという駆け引きの要素が加わって戦略性がアップした。 ボード上にあるアイテムショップや、後述のアイテムミニゲームで入手できる。アイテムショップではコインが足りているアイテムの中から2つないし3つが店に並ぶ。 キャラ毎にCOMにした時によく使うアイテムが設定されており、マリオならキノコ、ピーチならよこどりボックス、ヨッシーはワープブロックなどと個性が付けられている。 + アイテム一覧 キノコ サイコロを2つ振れる。 スーパーキノコ サイコロを3つ振れる。 アカズキーちゃん マップの一部にあるアカズゲートを開けて通るのに必要になる。任意のタイミングで捨てることはできない。(*1) よこどりボックス ランダムでライバルのアイテムを奪う。奪ったアイテムはすぐに使用することもできる(使わなくても構わない)。 ワープブロック ライバルと位置を交代する。前作にも登場したがワープ後もサイコロを振れるようになった。 けっとうてぶくろ ライバル1人を指定しけっとうミニゲームを行える。 クッパのもと クッパの姿に変身し、移動中にライバルと遭遇すると20コイン奪える。またマップ上のミニクッパのいる所を通ると大量のコインが貰える。 まほうのランプ 使うと魔人が現れ、スターの場所に連れて行ってくれる。 テレベル 料金を払うとコインやスターをライバルから奪ってもらえる、テレサを呼び出せる。 クッパばくだん 誰かが持っているとターン終了時強制的に効果が発動し、ミニクッパがクッパに変身。ミニクッパがいたマスからサイコロを3つ振り移動する。この時運悪くクッパに遭遇してしまったプレイヤーはコインを全て奪われてしまう。 新しいマス バトルマス バトルミニゲームが始まる。 アイテムマス アイテムミニゲームが始まる。既にアイテムを持っている場合やラストターンでは発生しない。 ノコノコバンク 通り過ぎると5コイン募金しなければならないが、そのマスにぴったり止まるとそれまでに募金されて溜まったコイン全てが貰える。 とあるマップのみ、ノコノコバンクに代わって「クッパバンク」が登場する。通り過ぎると5コイン貸し出しされるが、ぴったり止まったプレイヤーは全プレイヤーに貸し出されたコインの総額を一括返済しなければならない。この時コインが1枚も無ければスターを1枚取られてしまう。 ミニクッパ スターマスと同じような扱い。通り過ぎると5コイン取られる地味な嫌がらせをされる。たまに間違って5コインくれる事がある。 スターの位置が変わるとキノピオがいた場所に移動する。 ミニゲームの新ジャンルとして「バトル」「アイテム」「けっとう」が登場。 バトルマスにいずれかのプレイヤーが止まると、指定されたコインを賭けてのバトルミニゲームが開始される。手持ちコインが足りない場合は持っている全てのコインを賭ける事になる。上手くミニゲームに勝利できれば、下位からの大逆転も十分可能。 賭けられたコインはミニゲームで1位・2位を獲ったプレイヤーに割合で分配される。一人でもコインが足りなかったプレイヤーがいた場合は、1~2枚程度ではあるが余りのコインを誰かが貰える事もある。 アイテムマスに止まるとアイテムミニゲームが発生。マップ毎に異なる6種類のミニゲームいずれかに挑戦し、結果によってアイテムを獲得する。 アイテムミニゲームの景品は基本的にアイテム5個(キノコ、アカズキーちゃん、よこどりボックス、ワープブロック、クッパばくだんorスーパーキノコ)とミニクッパ(ハズレ扱い)が用意されている。ただし、中盤辺りから下位プレイヤーには強力なアイテム(スーパーキノコ、けっとうてぶくろ、テレサベル、クッパのもと、魔法のランプ)が景品として用意されることもある。 デメリットが多いクッパばくだんを入手した場合、最後の表示が「GOT ITEM?」となる。キャラクターもまるでハズレを引いたときの様なリアクションを見せ、ファンファーレまで下げ調子になるといった細かい仕様も。 けっとうミニゲームは1対1で、マップ毎に異なる6種類のミニゲームのうち一つで対決する。 アイテム「けっとうてぶくろ」を使うか、ラスト5ターンで他のプレイヤーと同じマスに止まると始まる。 挑んだ側は賭けるコインの額を指定することが可能。勝ったプレイヤーはお互いが賭けたコインを総取りできる。 ミニゲームの変更点 前作の一部のミニゲームは新ステージなど何らかのアレンジが施された上で引き続き収録されている。 ミニゲームの説明画面から練習プレイが選択可能になったので、初めてプレイする場合や初心者に優しい仕様となった。 COMが出したミニゲームのレコードが記録されるようになった。この仕様は次回作にも継承されたが、やはり問題があったためか4以降はCOMのレコードが記録されない仕様に戻った。 その他の変更点 結果発表のボーナススターを受け取るかの設定ができるようになった。 また、ボーナスありに設定すると「かくしブロック」が出現するようになる。これはプラスマスに隠れており、見つけるとコイン20枚かスターが手に入るというもの。 最終結果時にスターは50コインに変換され、更にCOMの分も全て回収されるようになったので、ミニゲームを買う為のコインが溜めやすくなった。 チャンスマスがマップ毎に固定され、色が青から緑に変更された。 テレサにコインを奪ってもらう時に5コイン必要になった。奪ってもらえる額は全体的に増量されている。 また奪われる側はAボタンを連打しなければ被害が大きくなってしまう。 ミニゲームアイランドはミニゲームコースターに変化し、開始時に難易度が選べるようになった。全9ワールドで、ミニゲームに連続勝利することで貰えるコイン数が2倍3倍と上がっていく。 ただしステージは一方通行となり、後戻りが不可能になった。更にセーブは各ワールドの最初だけ。 また、「かんたん」は3ワールド、「ふつう」は6ワールドまでしか遊べない。全てのワールドを攻略したいなら「むずかしい」を選ぶ必要がある。ただし、「むずかしい」は「ふつう」を一度クリアしないと選べない。 「ムカデGO!GO!」と「オットット!レインボー」は隠しミニゲームとなっており、一定数のミニゲームを買えばフリーモードのミニゲーム選択画面で貰うことができる。貰った後はボードマップで遊ぶ際に通常ミニゲームとして選ばれるようになる。 キャラクターのモデリングに修正が入り、殆ど無表情だった前作に比べてより表情豊かになった。 廃止された要素 前作で登場したスティックを速く回す、4人協力、1人用、プレイヤー間でコインの奪い合いとなるミニゲーム。 その他のミニゲームも一部削除された。 最終結果でビリになったキャラクターの演出。 ミニゲームで負けた場合のコインの没収。 マップの周回時にコインをくれるノコノコ。 キノコマス。 ボードマップで様々な効果を永続的にもたらすアイテム。 ただし、そのうちの一つであるワープブロックのみは消費アイテムとして引き継がれた。 コインを溜める際にボーナスが貰える特殊なボックス。(*2) 評価点 前作の評価点はそのままに消費アイテムを追加することで、複雑なルールの追加無しでボードマップの戦略性を向上させた。 強力なアイテムは基本下位のプレイヤーにしか出てこない為、バランスは取れている。 マップ数は6に減少しているが、いずれも前作に負けず劣らずのギミックが仕込まれたものになっている。 海賊と宝島をモチーフにした「パイレーツランド」では、イベントで現れるホージローを利用するか、道を塞ぐドッスンに通行料を渡すことでショートカットが可能。ただしホージローが現れた場合ショートカットを拒否することはできず、またドッスンの通行料は通ったプレイヤーが多いほど高額になっていく。 西部劇の町並みをモチーフにした「ウエスタンランド」では機関車を利用して各駅間を移動できる。なお機関車の線路上にもマスが存在しており、うっかり機関車にはね飛ばされてしまうとスタート地点まで戻されてしまう。 宇宙基地をモチーフにした「スペースランド」では、中央の交差点を誰かが通過するごとにカウントが減少。0になるとハイパークッパ砲が発射され、射線上にいるプレイヤーのコインを全て奪ってしまう。 太古の遺跡をモチーフにした「ミステリーランド」では、ボムへいUFOを呼び出すことで大幅なショートカットが可能。但し、時折マイナスマスと脱出用のハテナマスしかないボンビラス…もとい、隔離地帯に飛ばされてしまう場合がある。 このマップのみ、イベントによって特定の相手に「ノロイののろい」をかけられる。呪いをかけられた相手は次のターン、サイコロの目が1~3までしか出なくなってしまう。この呪いは次作『マリオパーティ3』にも、アイテム「のろいキノコ」の効果として引き継がれている。 森とそこに住まう魔法使いをモチーフにした「ホラーランド」ではターン経過かイベント発生で昼夜が変わり、テレサの出現位置が変わる等マップ全体に大きな変化が発生する。 後の『マリオパーティ6』でも、同様の昼夜によってマップに変化が発生するシステムが導入されている。 + そして、条件を満たすと…? 全てのマップをプレイすると、隠しマップ「クッパランド」が登場。その名の通り、クッパをモチーフにしたマップである。 上述のクッパバンクを始め、強制的に割増し料金でアイテムを押し売りされるショップ(*3)や、5ターンごとにルート上にいるプレイヤーのコインを奪いながらスタート地点送りにするクッパパレードなど、他マップと比べてよりイジワルなギミックが多い。 キャラの衣装がマップのイメージに合わせて変わる。 これは今の所シリーズでも本作だけの要素。 前作の問題点を改善。 「スティックを早く回すミニゲーム」「負けた時にコインが没収されるミニゲーム」等を廃止したことで、より快適にプレイ可能になった。 前作から引き続き収録されているミニゲームも大胆なリメイク・改善が施されたものが多く、マンネリ感を感じさせないようになっている。 + 追加・改善されたミニゲーム一覧 4人用 あおぞらプレートレース 前作ミニゲーム「プレートわたり」のリメイク。新たに前後に動くベルトコンベアと左右に動くプレートが追加された。 のっかれボール 何も無い地形に加え、滑りやすい地形と凸凹した地形が追加。 ぷかぷかアイランド 普通の砲弾に加え、必ず島に当たるキラーと、最後に発射される強力なクッパ砲が追加。 ヒュードロやしき 前作ミニゲーム「くずれるゆかをかけろ!」のリメイク。前作では障害物はドッスンのみだったが今回は階段や上下する床になっている。 スロットルレーシング コースがリニューアルされ、全3コースに増加。 はたあげヘイホー 舞台は海から空に。二段階のフェイントもかけるようになった。背後のジュゲムの動きで制限時間がわかる様になった。(なお、このジュゲムの速さでフェイントのかけ方が分かるというテクニックもある) ノコノコころころ 絵がアニメーションするようになった。 いろいろダッシュ 前作ミニゲーム「いろいろキノコ」のリメイク。海からマグマになり、キノコは6角形の足場に変更。更に制限時間が追加された。 なわなわピョンピョン 前作では全員で20回飛べばクリアだったが、今作では最後の一人になるまで延々と続く。 1VS3 ボーリングGO!GO! 操作自体は前作と同じだが、甲羅を2回投げて3人とも倒せば1人側の勝ち、一人でも残れば3人側の勝ち、というルールに変更。 もっとくれくれクレーン 1人側は人形になった3人をドカンに入れれば勝ち、一人でも制限時間一杯までドカンに入れられずに残れば3人側の勝ち、となった。 ストップウォッチが3種類あり、これをドカンにいれると残り時間が回復する。 オットット!レインボー 前作の「オットット!つなわたり」のリメイク。3人側は砲台の向きのみの操作になり、自由な移動は出来なくなった。 2VS2 スライダーボブスレー コースが長くなり、難易度が上がった。 トロッコレース 失格になってしまう脱線が起こらなくなった。 ムカデGO!GO! ルールは前作と同様だが、障害物にバブルが追加された。 ダブルクッパふうせん 前作の4人用「クッパふうせん」から変更。 キノピオおんがくたい 前作の4人用「マリオオーケストラ」から変更され、プレイヤーの指揮者担当が無くなった。 バトルミニゲームに変更されたミニゲーム ガッポリよこどりキノコ 「ガッポリよこどりコイン」をキノコに変えた物。普通のキノコは1ポイント、誰かが所持している金色のキノコは3ポイント。 はっくつハッスル 掘り出すキャラがワンワン、プクプク、ゲッソーになった。更に、掘り出したキャラが飛び出す演出が1位のキャラのみとなった。 みんなヒッパレ! 前作の「クッパひゃくめんそう」と同じだが、クッパではなくプレイヤーキャラの誰かの顔を引っ張るようになった。 いそげ!ボムへいわたし Bボタンでボムへいを受け取る動作が加わった。受け取るのに失敗すると時間ロスしてしまう。 ミニゲームの説明画面から「練習」を選択できるようになった。練習は本番と同様にプレイできるが、結果に反映されることがなくまたいつでも中断することが可能。 そのミニゲームを始めて遊ぶ際、操作の感覚を掴むのに極めて便利。 問題点 ボードマップはやはりミニゲームの勝敗で決まりがち。 とはいえ、前作で登場した「おたからフィッシング」のように極端にコインを稼げるといったミニゲームは無く、コインを賭けるバトルミニゲームでも実力の関係無い運ゲーがある為、ゲーム初心者にも十分勝機はある。 アイテムマスで無料でアイテムを手に入れる、ノコノコバンクに運良く停まるなど逆転手段はあるので前作よりは希望はある。 ミニゲームコースターの異常な難易度。 難易度「むずかしい」ではその名に違わずCOMが異常に強い。特にボタン連打系や、反射神経を使うミニゲームでこのCOMを相手取るのは困難を極める。(*4) ワールドに存在する6つのミニゲームの内3つが連打、1つが反射神経系のミニゲームとなっている7ワールドが最大の難所となってしまっている。 基本的にセーブできるタイミングはそのワールドの最初しか無い為、ゲームオーバーになればそのワールドの最初からやり直し。苦手なゲームをなんとか突破していても全ておじゃんとなる。 前作で使えた「簡単なミニゲームの多い序盤に戻って残機を稼ぐ」という攻略法が、一方通行化で使えなくなった事も難易度上昇に拍車をかけている。 連勝ボーナスによってコインは稼ぎやすいので、序盤から中盤にかけて残機を一気に稼ぐ事は可能。…勿論、ミニゲームに連勝できる腕前があるならばという条件は付くが。 + 難関とされるミニゲーム 1-1 のっかれボール(4人用) 玉乗りをしている4人で押し合い、場外に落ちた人から脱落していく。ミニゲームコースターでは相手を全員落とさないとクリアとして認められない。 初手からかなりの難関。運悪く敵COMが全員こちらに向かってくると詰んでしまう上、相手はかなり粘ってくるため決着がつかないことがほとんど。最初のステージなので、何度負けてもペナルティが無いに等しいのが救いだろうか。 1-4 スロットルレーシング(4人用) スティックを倒すと発進するカートを使用して、1位を目指す。カーブは最高速度で走るとスピンが起こりやすいので、スティックの傾きで速度を調節する必要がある。 COMがかなり速く、差が付いてしまうと追い越すのは難しい。 2-1 ケーキファクトリー(2VS2) ベルトコンベアで流れてくるケーキスポンジとイチゴを一人ずつ拾って台の上でスポンジ→イチゴの順に組み合わせ、完成させたケーキの数を競う。スポンジおよびイチゴは掴み損ねると2秒ほどロス。また、イチゴを先に台に乗せたり、スポンジを2つ重ねた場合は得点にならず没収される。 コンベアは徐々にスピードアップしていくため掴むタイミングがずれていき、一度ミスすると焦燥感からドツボに嵌って連続失敗することも多い(味方はミスしないが、プレイヤーが遅いと不適切な状況で具材を置いて没収を起こしてしまう)。 プレイヤーの担当がスポンジ側・イチゴ側のどちらになるかはランダムだが、イチゴ側は味方がスポンジを置くまでワンテンポ待たなくてはならないためややタイミングが取りづらい。 ちなみに敵のCOMは残り時間が3秒になった時点で停止する(得点はおよそ11~13点)。またフィニッシュがかかった瞬間に完成したケーキも点数に加算される(所謂「ブザービート」)。 2-5 スピードホッケー(2VS2) 前衛と後衛を一人ずつ担当し、上下移動でコウラを打ち合いゴールを狙う。先に3ポイントを取るか、タイムアップ時に得点の多いほうが勝利。 プレイヤーは前衛、味方は後衛で固定だが、味方はあまり頼りにならないので自分で積極的に打ち返さないとあっという間に負けてしまう。 5-5 ブクブクサブマリン(2VS2) 一人が潜水艦を操縦し、もう一人は魚雷を発射して水中のターゲットを破壊する。時間内に相手よりターゲットを多く破壊すれば勝利。 舵取りは味方で魚雷の発射はプレイヤーが担当。味方COMの操作は下手という訳ではないが、ターゲットの出現場所によっては相手に先を越される場合がある。こればかりは運と味方COMを信じるしかない。 6-3 まわしてローラー(1VS3) 1人側が3人側の乗ったローラーを左右に回し、3人側が全員振り落とされるか、制限時間を生き残るかで勝敗が決まる。 プレイヤーは味方含め3人側に回り、プレイヤーが脱落した時点でゲーム失敗となる(後述の「おしえてステップ」も同様)。1人側は頻繁にフェイントをかけてくるので、反射神経に自信が無い場合はかなり苦労する。 ただ、ひたすらジャンプしていけばローラーの上に留まる時間を減らせるため、勝率を大幅に上げることができる。 6-4 おしえてステップ(1VS3) 音ゲーの要領で1人側が音楽に合わせボタン・スティック方向を入力し、3人側がそれを暗記してそれぞれ指定された箇所のコマンドを入力。前半と後半に分かれており、前半部で入力を失敗して脱落すると、他の味方の後半部の担当箇所が増えてしまう。3人側がどちらもクリアするか全員脱落するかで勝敗が決まる。 これもプレイヤーは3人側。味方は高確率で前半部で脱落するため、後半部を1人で全て入力することになる。暗記力に自信が無い人には厳しい。メモ紙やスマートフォンなど、プライドが許すならば外的な手段を利用するという突破法もあるが…。 7-2 ぜんまいヘイホーレース(4人用) 制限時間内にA・Bボタンを同時に連打してヘイホーのぜんまいを巻き、飛ばした距離を競う。前作でもミニゲームではないがおまけ要素として存在していた(ただしそちらはスティック回転操作)。 COMは結構な距離を飛ばしてくる。また、この同時連打という仕様が壁となっており、これにより擦り連打などの連打テクニックが通用しない為正攻法のボタン連打で挑むしかない。ミニゲームコースターにおける最大の鬼門と評価しても差し支えない程の難易度である。 7-3 のぼってマスト(4人用) 座礁し沈没する船のマストをAボタン連打で登っていき、最初にマストのてっぺんに到達すれば勝利。途中には障害物があるほか、プクプクが定期的に襲い掛かってくるため、スティックで左右に移動して回避しなければならない。 障害物やプクプクの存在により、上述した「ぜんまいヘイホーレース」同様擦り連打ができない。 この他、以下に示す通り理不尽な点が非常に多い。 ゲーム開始直後には水がすぐ足元に迫ってくるため、開始直前(遅くともスタートのアナウンスと同時)にボタン連打していなければ1秒足らずで即脱落となる。 連打で登っていくゲームなのに何故か強制スクロールとなっており、てっぺんに上り詰めたとしてもマストの先端部がその範囲に入りきらないとゴールできない。その上終盤になるとCOMが一気に追い上げてくるので複数人がてっぺんで横並びになることも多く、誰がゴールできるかはほぼ運。(*5) 障害物の配置次第ではプクプクが絶対に回避できない場合がある。 キャラクターはプクプクに衝突するたびに悲鳴を上げるが、プクプクの攻撃頻度が高いため他のミニゲームに比べやかましくなりがちであり、プレイヤーによってはワリオがいる場合は特に気が散ることも。 7-4 なわなわピョンピョン(4人用) バブル(火の玉の敵キャラ)の大縄を飛ぶ。ミニゲームコースターでは50回飛べばクリア。 前作よりノルマが10回増え、後半になると回すスピードが異常に速くなりフェイントもかけるようになってくる。高速化した縄を普通のジャンプで越えると次のジャンプに間に合わなくなるので、小ジャンプを駆使しなければクリアは難しい。 通常版は生き残り制かつ「ふつう」程度のCOMなら20回程度で勝てるため慣れればそこまで難しくないが、コースター版は最後の1人になっても50回飛ばないとクリアにならないので、その違和感の大きさも難易度を高めている。 これに失敗し残機が尽きると、再び上2つの連打ゲームに挑まなければならなくなる。運良くそれらをクリアできた場合でも、このゲームではその演出も相まって極度のプレッシャーがかかり、実力を出しきれずミスを連発してしまうことも…もう泣くに泣けない。 7-5 ヒュードロやしき(4人用) 追いかけてくるテレサからスケートボードで逃げ、最初にゴールに到達すれば勝利。Bボタン連打でスケボーを加速させ、途中にある障害物はAボタンのジャンプで避ける。 連打ゲーな上、終盤はCOMが異常なスピードを出してくる。正攻法で挑むならば殆ど運ゲーの域。 …と思われがちだが、実は登り坂をジャンプで超えると普通に滑り抜けるより速いというテクニックが存在する。このテクニックを知っていればかなり楽になる。また、このモードのCOMは使わないものの、実は「つよい」設定のCOMはこのテクニックを使用する。つまりこれは公式公認のテクニック、すなわち立派な「仕様」なのである。 「登り坂はジャンプした方が速い」という仕様は多くのゲームに共通しているため、ある程度慣れたゲーマーであれば気づくことは容易だろう。そもそもここまで来られる以上は上記の連打ゲーラッシュをクリアできる程度の腕前を持っているということなので、難易度に反して苦戦する人は意外と少ないのだとか。 8-3 いねむりワンワン(4人用) スティック上下操作でワンワンが寝ている間に移動し、画面手前のドアのボタンを押し、往復で画面奥(スタート地点)の開いたドアから脱出する。ワンワンが目を覚ました場合は停止してタルに隠れなくてはならず、隠れきれないとワンワンに捕まってミスとなる。止まりやすさは移動スピードに反比例する。 COMはボタン押しから脱出まで全くムダのない動きを見せる。先を越されまいとスピードを上げるとワンワンに捕まるリスクが高まり、かといって慎重になり過ぎるとCOMに置いてけぼりにされてしまうので、加減が難しい。 めったに発生しないが、ごく稀にCOM3人全員がミスして脱落することがある。その場合はタイムが許す限り慎重操作でもクリア可能だが、油断は禁物。 最終ミニゲーム ドッカンせんしゃ(VSミニクッパ3体) ノコノコのコウラの形をした戦車に乗り、正面・上方向の2種類の砲撃を駆使して撃ち合う。ライフは2つで、自分以外の全員を撃破すれば勝利。 本来は4人用ミニゲームだが、ミニクッパは全員プレイヤーを狙ってくる(通常版は4-5で登場するが、こちらはある程度COM同士で潰しあいが発生することもあり、それほど難易度は高くない)。まとめて相手をすると集中砲火を浴びるため、1体ずつ確実に倒していきたい。 ただしこのミニゲームのみ、負けても残機は減らず何度も挑戦可能。 これの「ふつう」と「むずかしい」をクリアしなければ、ミニゲームパーク(フリープレイモード)でバトルミニゲームとアイテムミニゲームを遊ぶ(ミニゲームを買う)ことができない。 ミニゲームの購入数で解禁される隠しミニゲームの内「オットット!レインボー」を貰うこともできない。 上述したように先に「ふつう」をクリアしないと、「むずかしい」をプレイすることができないので手間も時間もかかる。 そもそもミニゲームコースターを解禁すること自体が運に大きく左右されている。 「4人用」「1VS3」「2VS2」の3種について、隠しミニゲームを除く全てを買い揃える必要がある。これらはボードマップ内で一度遊ばないことには買うことすらできないが、次回作のように各回のミニゲーム抽選で未発見を優先する仕様ではないため発見済みのものを延々と選択され続ける可能性が大いにある。 最も種類の多い「4人用」に至っては21種類あるため、最終的には「4人用」を発生させた上で1/21を引き当てなければならないことになる。 前作はミニゲームアイランド自体が初めから開放されていたため(全てのミニゲームをクリアする実力があれば、だが)大半はコインさえ確保すれば購入できていた。 ……尤も、前作の場合はそのコインを集めること自体が大変という別の問題もあったが。 隠しマップ解禁直後はその隠しマップしか遊べない。 一度でも隠しマップをクリアしないと他のマップが遊べなくなってしまう。 これは前作でも見られた問題点である。ストーリーの都合上仕方ないとはいえ、どうにかならなかったのだろうか? COMのつよさに関しての意味不明な制限。 本作のCOM難易度には「よわい」「ふつう」「つよい」「すごくつよい」があるのだが、何故か「すごくつよい」だけはミニゲームパークとミニゲームスタジアムの「トライアル」以外のモードで選べず、ボードマップが絡むモードではすごくつよいCOMと戦うことができない。 ボードマップの難易度表記は相変わらずあまり当てにはならない。 最も低い難易度に設定されているパイレーツランドだが、強制的に移動させられる仕掛けや移動を阻む仕掛けが非常に多く、思ったように進行できずイライラすることも。マップ構造自体は確かに比較的シンプルなのだが…。 スターを獲得した際のテンポが悪い。 次のスターマスとミニクッパの場所を教えてくれるのだが、上述したようにミニクッパの場所は(最初以外)前にスターを獲得した場所と決まっているため、画面スクロールの遅さも相まってテンポを阻害している。親切といえば親切だが、せめてもう少しスクロールが早ければ……。 総評 前作の評価点を生かしつつ、ミニゲームの操作面の問題点を改善し正当な進化を遂げた作品。 ボードの戦略性・逆転率も上がり、パーティゲームとしての完成度は極めて高い。 シリーズ作品中では続編の『3』と共にトップクラスの人気を誇っている事も、そのクオリティの裏付けといえるだろう。 現在でもその面白さは十分通用する、パーティゲームの見本と評価して然るべき作品である。 余談 本作はシリーズ中のナンバリングタイトルでは唯一、バーチャルコンソールで配信されている作品である。 ナンバリングタイトル以外では『マリオパーティアドバンス』『マリオパーティDS』が配信されている。 2022年11月2日に前作『マリオパーティ』と共に『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』にて配信がなされた。 本作のミニゲームは「前作で収録されたものを一部入れ替え」という形式だったが、次作『3』からはほぼ全て新規のミニゲームという形式になっていく。 内部データには未使用のミニゲーム説明文が残っており、前作の「すもぐりマリオ」「つなひきデンジャラス」「ドキドキあみだドカン」「ハッピーふらわー」「マリオボート」「キノコ!1ばんのり!!」もアレンジされて続投される予定があった模様。 対戦要素のなかったゲームは対戦するゲームに変わり、スティックの回転を要するゲームはボタン連打に変更されている。ゲームの種類が完全に変わった物も。特に「あみだドカン」は駆け引き要素のあるバトルミニゲームにアレンジされており、採用されなかった事が悔やまれる。 なお、これらのミニゲームの数を実際のゲーム数に加えると70種類になる。次回作でこれと同じ数のゲームが収録されたのは、決して偶然ではないだろう。 本作のバトルミニゲームである「クッパだいばくはつ」は『4』で「ドキドキクッパばくだん!」という名前で、上記にある「はたあげヘイホー」は『8』で「ニューはたあげヘイホー」という名前でリメイク収録されている。 特に「クッパだいばくはつ」は『4』『100』『スーパースターズ』の3回と、『1』から続役しているミニゲームやパズル系のミニゲームを除くと収録作品が4作品と最も多いミニゲームとなっている。 マップが終了すると一位のプレイヤーがクッパと戦う寸劇が流れるが、このうちウエスタンランドの物は海外版で微妙に手直しされている。 + 詳細 内容は「強盗をしていたクッパの元に一位のプレイヤーが駆けつけ、銃の早撃ち対決をして勝利する」というものだが… 日本版ではプレイヤーが水色の銃、クッパがピンク色の銃であったのに対し、両者ともに黄色のコルク銃に変更されている。 同マップの決闘ミニゲーム「こうやのけっとう」でも同じ色のコルク銃が使用されており、コルクの色も焦げ茶色から淡い黄色に変更されている。 海外のビデオゲーム事情として「銃の使用を連想させる場面は規制対象になる」というものがあり、全年齢向けのゲームでは「実銃に見えなくする」「おもちゃの銃に差し替える」などの処理が行われる事が多い。本作もそういった処理が行われている一例である。 色が変わったのは「おもちゃのような見た目にする為」だと思われるが、果たして効果があるのかは疑問。 ちなみにスロー動作になる場面の背景も「殺伐としたシリアスさを連想させる赤のグラデーション」だったのが青色に変わっており、日本版では本物チックだった銃声も上記ミニゲームと同じコミカルなものになっている。 これに伴い、クッパが早撃ちで負けた原因が日本版よりもわかりやすくなっている。 日本版では銃から煙を出す事で「引き金を引いた」事を表現しており、弾の軌道は示されていなかったのだが、海外版では明確にコルク銃である事を表現するため、日本版では描かれていなかった弾の軌道が表現されている。 これにより「クッパが負けたのは身長が高すぎてプレイヤーの頭上を弾が通り過ぎてしまったから」という、ちょっぴりマヌケな事実がより明確に。 本作で結果発表の際に見られる寸劇は総じてコントのような趣が強く、他の各ステージでもギャグ要素強めのエンディングが存在している。日本版では比較的真面目な展開と見られる事も多かったウエスタンランドの寸劇も決して例外ではなかった事が改めて窺える。 なおコルク銃に差し替えた事で(無害そうな)コルクが当たって少ししてからわざとらしくクッパが倒れるという妙な構図が出来上がり、よりギャグ色が強くなっている。 倒された際のクッパのセリフ"Ya corked me!"も、文字通りコルクで撃たれコルクのようにひっくり返る様子に通じている。 「なんでコルクが当たった程度でクッパがやられるのか?」というツッコミもあるが、実は… + エンディングのネタバレ エンディングで「これまでの戦いはクッパを含めた皆のお芝居」という説明がされている。要はやられたのも含めてただの演技だったのである。 2009年、YouTubeにて本作のミニゲームで使用キャラのルイージを操作せず放置し、他のCOM3人(「よわい」設定)の自滅により平然と勝ち続ける動画"Luigi wins by doing absolutely nothing"(ルイージが特に何もせずに勝つ)が投稿され、そのシュールさが受けてか現在まで再生数600万回を超えるほどの人気を博した。以降も新作が発売されるたびに他の投稿者により同趣向の動画が投稿されており、海外のファンの間ではネットミーム(ネット上のお約束ネタ)として定着している模様。 シリーズのミニゲームを収録した『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』には本作のミニゲームが13種類収録されている。 『1』と被っているミニゲームがいくつか存在するが、殆どは『2』仕様で収録されている。 『マリオパーティ スーパースターズ』では本作のボードマップ「スペースランド」「ホラーランド」やミニゲームがリメイクされている。 先述の『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』での配信で注目されたことがきっかけとなったのか、任天堂公式サイトにて記載されていた隠し要素の解禁条件に一部誤りがあったことがなんと23年越しで公式に認知されるという珍事があった。 誤りの内容は「ミニゲームパークでバトルミニゲームとアイテムミニゲームを出現させる条件が逆になっていた」というもの。律儀にも2022年11月7日の日付と共にお詫びと併せて修正対応されている。 ネットニュースサイト「Game*Spark」でも取り上げられた。(参考リンク)